虛擬現(xiàn)實(shí)如何邁向大眾化

時(shí)間:2016-08-04

來源:網(wǎng)絡(luò)轉(zhuǎn)載

導(dǎo)語:對(duì)消費(fèi)者來說,現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)的最大門檻在于價(jià)格,以PC級(jí)VR虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品為例,使用成本至少要囊括三個(gè)部分,硬件成本+主機(jī)成本+軟件成本。

看好虛擬現(xiàn)實(shí)的未來,也應(yīng)該重視這個(gè)行業(yè)的現(xiàn)在。

到目前為止,大大小小的廠商都先后入局,其中最具代表性的當(dāng)屬索尼、HTC和Oculus,此外,谷歌、微軟、諾基亞等傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)科技巨頭都已經(jīng)推出相關(guān)產(chǎn)品和解決方案,蘋果的產(chǎn)品雖未公開,但作為掌門人的庫(kù)克早已在公開場(chǎng)合對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)給予了正面評(píng)價(jià)。

被外界普遍看好的虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)到底有多大規(guī)模?

高盛在報(bào)告中這樣寫到,“基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期,到2025年,AR/VR技術(shù)將可能產(chǎn)生800億美元盈收(450億的硬件收入,350億的軟件收入)”。

龐大的市場(chǎng)規(guī)模預(yù)示著美好的未來,但從業(yè)者更應(yīng)該回過頭來關(guān)注現(xiàn)實(shí),或者給自己提一個(gè)問題,“消費(fèi)者了解VR嗎?知道虛擬現(xiàn)實(shí)到底意味著什么嗎?”,這個(gè)答案并不太樂觀。

一個(gè)普遍的現(xiàn)象是,更多的消費(fèi)者直接將虛擬現(xiàn)實(shí)和游戲畫上了等號(hào)。

價(jià)格真的太貴了

對(duì)消費(fèi)者來說,現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)的最大門檻在于價(jià)格,以PC級(jí)VR虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品為例,使用成本至少要囊括三個(gè)部分,硬件成本+主機(jī)成本+軟件成本。

硬件方面,OculusRiftCV1的零售價(jià)格為599美元,HTCVive零售價(jià)格799美元,PSVR則是399美元,如果只算最低價(jià)格,PSVR是最優(yōu)解,但如果實(shí)際上搭配PS4以及外設(shè)的成本也要超過800美元,這意味著用戶至少要花5300元人民幣的價(jià)格,才有機(jī)會(huì)邁入PC級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)的門檻,而且還僅限于游戲和多媒體娛樂。

這樣的成本貴嗎?很貴,很關(guān)鍵的一點(diǎn),虛擬現(xiàn)實(shí)還沒有像手機(jī)那樣具備必需品的屬性。

ChinaJoy2016上,HTCVive中國(guó)總經(jīng)理汪叢青在談及消費(fèi)者比較敏感的價(jià)格話題時(shí)說,“我覺得大家有點(diǎn)過度注重價(jià)錢這個(gè)問題,其實(shí)不是一個(gè)東西是多少價(jià)錢,而是多少價(jià)值。”

行業(yè)需要向消費(fèi)者傳達(dá)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的價(jià)值,這沒有問題,但類比手機(jī)行業(yè),越來越多的國(guó)產(chǎn)千元智能手機(jī)逐步都消費(fèi)者接受,能說千元機(jī)的價(jià)值不夠嗎?所以,虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)早晚也要進(jìn)入價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)的紅海,區(qū)別不過是行業(yè)發(fā)展的階段不同。

一個(gè)相對(duì)利好的消息是,廠商確實(shí)意識(shí)到了價(jià)格問題,并在嘗試變相的優(yōu)化價(jià)格,據(jù)了解,HTC公開表示將會(huì)聯(lián)合OEM推出定制PC,價(jià)格控制在4000元以下,還會(huì)又綁定HTCVive的套餐。

當(dāng)然,以上我們所說的都是建立在用戶想要擁有VR設(shè)備的基礎(chǔ)上。

不考慮這一點(diǎn),消費(fèi)者仍然有機(jī)會(huì)深度接觸到虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,比如今年我們?cè)贑hinaJoy上看到了大量基于VR的二次開發(fā)產(chǎn)品,包括許多大型的游戲模擬器,這些產(chǎn)品都有望通過ToB再ToC的模式,在線下主題場(chǎng)館、樂園甚至是VR網(wǎng)吧等場(chǎng)所,為用戶提供服務(wù)。

設(shè)備的安裝和調(diào)試麻煩太多

PC級(jí)VR不像移動(dòng)VR和手機(jī)那樣,裝上app就能使用,而需要眾多的服務(wù)和驅(qū)動(dòng)程序支持,已經(jīng)上市的OculusRiftCV1和HTCVive表現(xiàn)的都不太理想。

以HTCVive為例,我們?cè)谑褂门鋫銰TX980m顯卡的Acer掠奪者15游戲本連接時(shí)都出現(xiàn)了相同的問題——識(shí)別不到頭顯,應(yīng)用程序報(bào)錯(cuò)代碼為208。

首先,可以肯定的是,GTX970就能跑起來虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,GTX980m硬件上不會(huì)有問題,而且之前我們也嘗試過修改顯示器設(shè)置以及更新驅(qū)動(dòng),并且偶然解決了問題,但是這樣的嘗試并不能永久性的解決問題,這很尷尬。

官方給出的Tips基本解決不了問題,我們尋找解決方案的過程中,也發(fā)現(xiàn)有很多網(wǎng)友遭遇過相同的問題,一些用戶甚至建議重新安裝系統(tǒng),這對(duì)于用戶來說,使用成本太高了。

類似的問題在OculusRiftCV1的安裝過程中也有出現(xiàn),HDMI接口正常連接了頭盔,但是應(yīng)用程序同樣識(shí)別不到,不過對(duì)于Oculus來說,更為緊迫的應(yīng)該是接近本地化問題。

雖然官方已經(jīng)設(shè)立了中文網(wǎng)站,但卻并未提供中文服務(wù),應(yīng)用程序需要從海外服務(wù)器下載文件,還不支持?jǐn)帱c(diǎn)續(xù)傳,但由于Facebook的原因,你懂得。對(duì)了,OculusRift的安裝包大約有800MB。

對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)硬件廠商來說,現(xiàn)在要做的就是收集用戶早期測(cè)試安裝過程中出現(xiàn)的問題,然后給出有效的工具和解決方案,有條件的情況下,甚至可以將所有涉及到的工具和服務(wù)打包,否則后期用戶量上來,遭“口誅筆伐”的壓力會(huì)更大。

應(yīng)用購(gòu)買和定價(jià)都要重視

如果考慮到跨平臺(tái)賬戶機(jī)制的問題,一款應(yīng)用需要重復(fù)購(gòu)買,是可以理解的。

比如說你在Xbox上買了實(shí)況足球付費(fèi)了,然后在PS4上再買實(shí)況足球還需要付費(fèi),但在使用Oculus的時(shí)候我們發(fā)現(xiàn)了一個(gè)不能理解的事情。

OculusRift推出了自己的配套應(yīng)用商店,另外,由于代工三星GearVR,Oculus還外包了GearVR的移動(dòng)版應(yīng)用商店,兩者都叫OculusStore,支持相同賬戶,問題是,即便是同一個(gè)開發(fā)商針對(duì)這兩個(gè)平臺(tái)開發(fā)的同一個(gè)應(yīng)用,仍然需要二次購(gòu)買。

顯然,這對(duì)于開發(fā)者和平臺(tái)是有利的,但對(duì)于用戶來說,有點(diǎn)不公平。

兩個(gè)OculusStore是一個(gè)體系下的應(yīng)用商店,即便是收費(fèi)也可以嘗試給這類用戶提供一些優(yōu)惠,畢竟現(xiàn)階段跨過硬件+主機(jī)的成本這道坎的早期用戶已經(jīng)付出了不小的成本。

除了同款應(yīng)用在同一個(gè)體系下重復(fù)收費(fèi)的問題外,應(yīng)用成本偏高且不靈活的定價(jià)策略也會(huì)成為是限制用戶使用的因素。

到目前為止,Oculus和HTCVive的應(yīng)用商店已經(jīng)上線,索尼的正在趕來的路上,但價(jià)格也都曝光了,官方透露出來的消息是整體上價(jià)格要比PS4平臺(tái)便宜,但是這三個(gè)平臺(tái)如果和移動(dòng)應(yīng)用商店相比,價(jià)格還是偏高,其中Steam上的VR應(yīng)用大多數(shù)都在48元人民幣以上,VivePort里面的低價(jià)應(yīng)用相對(duì)多一點(diǎn),但基本上和Steam同步,Oculus移動(dòng)商店應(yīng)用大都在2.99美元以上,而且9.99美元的比較多,而在桌面版上,49.99美元和59.99美元的應(yīng)用就比較多了。

不管是移動(dòng)版還是桌面版,VR廠商在運(yùn)營(yíng)應(yīng)用商店的時(shí)候,可以參考一下AppStore的案例。

AppStore如今雖然營(yíng)收突破200億美元,但是在2009年初期階段,下載突破15億時(shí)付費(fèi)應(yīng)用的比例也不過只有3%,免費(fèi)成為AppStore走俏的基石。

除了免費(fèi)之外,蘋果還不定期的聯(lián)合開發(fā)者舉辦應(yīng)用的限免,虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用的開發(fā)者不一定要走限免這條路,但給早期用戶提供優(yōu)惠紅利必不可少。

另外,定價(jià)上面,蘋果2014年底在中國(guó)AppStore中采用了1元定價(jià)和3元定價(jià)策略,現(xiàn)在已經(jīng)是常態(tài),這種做法也得到了用戶的正面回應(yīng),1元應(yīng)用長(zhǎng)期占領(lǐng)中國(guó)區(qū)付費(fèi)榜單。

別忽視了視頻內(nèi)容的問題

圖文向視頻轉(zhuǎn)變的年代,一大批內(nèi)容生產(chǎn)者被淘汰,而從視頻到全景視頻和VR視頻時(shí)代,又將會(huì)有一批內(nèi)容生產(chǎn)者被淘汰。

第一次,是因?yàn)榧夹g(shù)的問題,大量?jī)?yōu)秀的傳統(tǒng)內(nèi)容生產(chǎn)者缺乏視頻內(nèi)容制作的基本技能,但是短視頻這類入門超低的產(chǎn)品問世之后,又有大量的內(nèi)容生產(chǎn)者回來了,不過這樣的問題,很難在全景和虛擬現(xiàn)實(shí)視頻的時(shí)代重現(xiàn)。

這一次無關(guān)乎技術(shù),而在于成本。

當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè),主要的目光都集中在游戲和應(yīng)用開發(fā)者的身上,比如在HTC的虛擬現(xiàn)實(shí)孵化項(xiàng)目ViveX首批33個(gè)名單中,內(nèi)容類產(chǎn)品比例不到1/10,作為虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)類內(nèi)容一部分的全景視頻和虛擬現(xiàn)實(shí)視頻內(nèi)容卻被忽視或者說輕視了,相比越來越多的游戲大作,視頻類內(nèi)容作品出彩的相對(duì)較少。

一方面是行業(yè)將游戲作為教育用戶的重點(diǎn)方向,另一方面是因?yàn)樯a(chǎn)內(nèi)容的工具成本太高,而且相關(guān)產(chǎn)品和方案集中針對(duì)的是商用市場(chǎng)。

比如諾基亞OZO全景相機(jī),售價(jià)超過39.1萬元人民幣,這個(gè)價(jià)格一般的內(nèi)容生產(chǎn)者消費(fèi)不起,而將要投入到里約奧運(yùn)會(huì)拍攝的數(shù)字王國(guó)Zeus8K全景相機(jī)也應(yīng)該便宜不了,Gopro聯(lián)合谷歌定制的全景相機(jī)Odyssey方案,同樣高達(dá)9.6萬元人民幣。

相比之下消費(fèi)級(jí)的VR產(chǎn)品insta360價(jià)格要好很多,國(guó)行零售價(jià)1288元,基本就是一臺(tái)Gopro的價(jià)格,不過市場(chǎng)真正被打開,更需要像沖擊Gopro的小蟻相機(jī)這樣的產(chǎn)品,靠高性價(jià)比沖擊市場(chǎng)。

虛擬現(xiàn)實(shí)視頻內(nèi)容的制作應(yīng)不應(yīng)該得到關(guān)注,可以參考一下在線視頻行業(yè)的數(shù)據(jù)。

艾瑞iUserTracker、mUserTracker數(shù)據(jù)顯示,2016年6月,PC視頻和移動(dòng)視頻市場(chǎng)的規(guī)模均達(dá)到歷史新高,日活躍用戶分別達(dá)到2億人和2.5億人,月用戶覆蓋分別達(dá)到5.3億人和5.4億人,市場(chǎng)規(guī)模分別達(dá)到每月70.7億小時(shí)和80.7億小時(shí),但是每月超過150億小時(shí)的內(nèi)容市場(chǎng),暫時(shí)還和虛擬現(xiàn)實(shí)和全景視頻內(nèi)容無關(guān),虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)如果要分享在線視頻的紅利,既要保證有用戶來生成內(nèi)容,也需要良好的內(nèi)容生產(chǎn)條件。

最后,還需要關(guān)注的是,這些內(nèi)容能出現(xiàn)在哪里,以及以什么樣的形式出現(xiàn)。

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